dimanche 20 juin 2021

Dahlia DeNox - Magicienne elfe niveau 4 - pour Donjons & Dragons / Pathfinder

NOM Dahlia DeNox

PROFIL Magicien ; NIVEAU 4

RACE Elfe Noire ; SEXE Féminin

TAILLE 1,67 m / 57 kg ; ÂGE 101 ans (âge apparent 30)

YEUX noirs ; PEAU grise ; CHEVEUX longs et roux


CARACTÉRISTIQUES

For 11 (+0) Dex 12 (+1) Con 11 (+0)

Int 16 (+1) Sag 11 (+0) Cha 14 (+2)


COMBAT

PV 14 ; DV d4

INIT 12 ; VITESSE 9 m

DEF +11 (vetements de tissus +0, Dex +1)

ARMES Bâton ferré (1d6) ; Dague magique (1d4+2) ; Dague (1d4) 


SORTS DE MAGICIEN

Agrandissement (Voie 1)

Forme Gazeuse (Voie 1)

Projectile magique (Voie 2)

Armure du mage (Voie 4)

Lumière (Voie 5)

Détection de la magie (Voie 5)

Enfant des ténèbres (Voie de l'Elfe Noir)


CAPACITÉS SPÉCIALE

Vision dans le noir (18 m)


ÉQUIPEMENT

Une couverture, une torche, un briquet de silex, une outre, une gamelle, grimoire, potion de soin (1d8 PV)

5 Pièces d'argent


BIO

Dahlia ne s'est jamais vraiment sentie chez elle chez les elfes Noirs, qui lui ont toujours reproché son sang impur à cause de sa chevelure rousse. Aussi elle à choisie une vie d'aventurière et, même si elle cache ses insécurités sous une attitude snob et hautaine, aime bien la compagnie des humains (surtout ceux un peu en marge). Elle cultive un petit côté macabre pour garder les gens à distance mais aussi parce qu'elle rêve de devenir nécromancienne - en se disant que, tant qu'a inspiré la peur et le dégout, aussi bien que se soit pour la peine….


Merci à mon maître de jeu Normand "Normanzan" Bilodeau
et mes co-aventurier Ghislain, Léa et Emmanuelle Barbe

jeudi 13 mai 2021

Bobo les Bleus


Surnom: Argan mais pour vrai.

Age: 28 ans.

Lieu de naissance: L'infirmerie de l'aréna.

Comportement: Bon / mal au point.

Prise favorite: La prise d'antidouleur.



Illustration de Bonhomme d'après un design de Samuel Simard

Bobo les Bleus marque le grand retour de la M.O.S.S.E.U..L, soyez prêt pour plus de tapoche, de monstres pis d'affreux mesdames et messieurs!
 

vendredi 30 avril 2021

400cases reçoit... Bonhomme sur Twitch


Discussion de 2 heures autour des projets de Charles-Emmanuel "Bonhomme" Ouellette et Alexandre "400cases" Benoit.

On parle, pêle-mêle, du Vestibulles, la revue de l'atelier de Bd du Cégep du Vieux Montréal, de Grégoire Bouchard et Jimmy Beaulieu, de la scène underground montréalaise avec Siris, Richard Suicide et Henriette Valium, du blogue des sketcheurs cosmiques avec Ghislain Barbe, Normand Bilodeau et Alexandre Roy, des Héros Canadiens dans l'espace, de Phylactère Cola, des cartes M.O.S.S.E.U.L, des figurines M.U.S.C.L.E de Mattel, De Manu-9 au pays de l'intangible, de Cubhercule, de Robobellum 3013 et Robobellum Commando et du travail de Sylvie Rancourt et Jacques Boivin sur la série de bd Mélody, et, incidemment, le mini Mélody sur lequel Bonhomme travaille en ce moment (et depuis un bon moment).

Croquis réalisé pendant la diffusion par Bonhomme
du personnage du diable de la série de bd 400cases
Premier aperçu de Mini Mélody illustré par Bonhomme et scénarisé par Sylvie Rancourt

jeudi 29 avril 2021

400 cases reçoit Bonhomme

 

Ce jeudi è 20h, 400 cases reçoit... Bonhomme!

Sketcheur cosmique et geek fini, on va avoir bien du plaisir à jaser et dessiner ensemble! Venez jaser avec nous, en direct sur la chaîne Twitch de 400 Cases et différé su facebook.
www.twitch.tv/400cases

samedi 17 avril 2021

Robobellum Commando - Jeu de société complet solo GRATUIT à imprimer et colorier - Édition croquis



Alors que font rage les grandes guerres du métal, ou s'affrontent deterribles machines de destruction cyclopéennes, une terreur sans nom envahi les rues dévastées des métroplexes; d'affreux mutants, transformés en zombis par les horreurs de la guerre biomachiavélique et des radiations, pourchassent sans relâche les misérables survivants… Mais VOUS pouvez leur prêter main forte… car vous êtes un robo-commando de la série Z, mi-homme, mi-machine, ayant pour mission de nettoyer les interzones de ces légions de monstres pourrissants. Armé de votre puissant revolver, vous comptez bien, une balle à la fois, renvoyez ces sales hordes de zombis en enfer!


Un jeu de dés solo à colorier



Ce que vous aurez besoin pour jouer:
- Votre copie du jeu
- 5 dés
- Un crayon ou une poignée de jetons (perles de verres, pitounes de bingo, sous, boutons ou autres) pour marquer votre progression
- Des crayons de couleurs (optionnel - mais c'est tellement plus amusant)

But du jeu:
Éliminer la bande de zombis en tirant des TRIPLES sur 5 dés en 3 essais, le tout avant de manquer de munitions (lire manque son coup trop souvent) et que les morts-vivants ne vous mettent en pièces!

Pour débuter:
Ayez une poignée de jetons à portée de main.
Déterminer le seuil de difficulté de votre partie. Moins il ne vous reste de munitions supplémentaires, moins vous avez de chance de manquer votre coup et plus ardue sera la partie…
Les niveaux de difficulté sont les suivants, déterminés par le nombre de munitions additionnelles qu'il vous reste (marquez-les sur l'icône au dessus de la tète de votre robo-commando):
Facile / 3
Moyenne / 2
Difficile / 1
Mortelle / 0

Pour une première partie Il vous est conseillé de débuter avec 3 munitions restantes, au niveau facile. Le nombre de munitions qui vous reste est appelé à changer au cours de la partie.

Attaquer les zombis:
L'adresse de votre personnage au revolver est déterminée par le lancé de 5 dés.
Chaque zombis est numéroté de 1 à 6. Chacun peut être éliminé tour à tour en tirant 3 fois son numéro (un TRIPLE) sur le lancé de vos 5 dés.
Lancez vos 5 dés. Après avoir lancé, si vous n'avez pas de TRIPLE vous pouvez rejouer le nombre de dés que vous désirez (1,2,3,4 ou tous les 5) jusqu'à 2 fois après votre premier lancé.

Tir critique :
Si, en lançant les dés, vous parvenez à avoir 5 chiffres identiques, vous éliminez DEUX zombis: celui dont le nombre correspond aux 5 que vous avez tiré en plus d'un autre (encore en jeu) de votre choix.

Raté sa cible :
Si, à la fin de votre lancé et de vos 2 occasions de re-lancer, vous n'avez pas de TRIPLE associé à un zombi encore actif - en gardant en tète que vous ne pouvez pas éliminer un zombi plus qu'une fois par partie - vous avez raté votre cible. Abaissez vos munitions en reserve de 1 en déplaçant votre jeton.

Perdre la partie:
Peu importe le nombre de munitions additionnelles que vous aviez au depart, si vous ratez votre cible alors qu'il ne vous en reste plus (0), vous avez perdu. La partie est termine.
Malheureusement, les zombis sont trop coriaces pour être vaincus à mains nues et seul un tir de revolver précis à la tête peut en venir à bout…

Gagner la partie:
Une fois que vous avez éliminé les 6 zombis, vous avez gagné votre partie!
(La menace de ces affreux mangeur de chair morts-vivants est anéantie! Mais, tout de même, rechargez bien les cartouches de votre revolver… Car, d'autres peuvent surgir à tout moment lors d'une patrouille dans les ruelles glauques de la Métroplexe...)


Variantes:

Match d'endurance:
Jouer votre partie comme à l'habitude, mais faites face à 3 vagues de zombis. Débutez la partie en plaçant un jeton sur la case "1" au dessus du groupe de zombis. Une fois que vous réussissez à vaincre tous les 6 zombis, retirer leurs jetons et déplacez celui qui marque votre progression sur "2", et ainsi de suite. Si vous éliminez la troisième vague, vous avez remportez votre match d'endurance!
Pour vous donner plus de chances, chaque fois que vous faite un tir critique (5 dés pareils) vous pouvez soit, comme à l'habitude, éliminez 2 zombis OU rechargez une munition additionnelle dans votre revolver.

Match en mode survie:
Jouer un match d'endurance, mais sans limites de vagues et combattez jusqu'à la mort!
Notez le nombre de vagues que vous avez réussi à vaincre avant de tomber, et tenter de faire mieux lors de votre prochaine partie…


Partie à deux ou plus de joueurs
Pour faire une partie à plusieurs, chaque joueur fois avoir une copie du jeu. Déterminez si vous faites un match d'endurance ou de survie. A chaque vague, jeter 2 des pour avoir qui commence - le joueur avec le jet le plus haut débute. Chaque joueur joue par la suite tour à tour comme pour une partie solo, à l'exception que vous pouvez jouer en…
coopération: à la fin de chaque vague, le joueur avec le moins de munitions en regagne une.
Si tous les joueurs ont leurs 3 munitions en réserve, le joueur qui débute la prochaine vague marque automatiquement son premier zombi sans lancer les dés. La partie continue par la suite de manière habituelle.
compétition: à la fin de chaque vague, le joueur qui a fini en premier peut immédiatement voler une munition au joueur de son choix; il marque une munition de plus et l'autre joueur en perd une.
Si un joueur n'a plus de munitions additionnelles (0), on ne peut lui en voler.
Quand un joueur tombe sous les crocs des zombis - donc qu'il est éliminé, le ou les joueurs qui ont le plus de munition en réserve après avoir complété la vague de zombis gagnent la partie.


Robobellum Commando © Charles-Emmanuel Ouellette, 2018 - 2021.
Une publication des éditions Sombrero Comique.
Librement inspiré du Yacht Game / Yahtzee traditionnel. Permission autorisée de reproduire les fiches et la feuille de règlements sur papier pour un usage personnel.
Conception, textes et illustrations: C-E. “Bonhomme” Ouellette.
Merci à Ghislain Barbe, Daniel Bernier, Patrick Beauregard, J-F. Bibeau, Normand Bilodeau, Grégoire Bouchard, Annie Cameron-Turgeon, Amanda Fanizza, Patrick Guidi, Martin Guilbaut, Dédé Martel, Benoit Mercier, Pierre Ouellette et Yoann-Karl Whissell.

dimanche 14 mars 2021